가로쉬(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''워크래프트 시리즈'''인 월드 오브 워크래프트의 확장팩 판다리아의 안개 오그리마 공성전의 최종보스이자, 호드의 대족장이었던 '''가로쉬 헬스크림'''이다.'''Lok'tar ogar!'''
'''록타르 오가르! (승리가 아니면 죽음을!)'''
2. 대사
3. 능력치
전사 치고는 생명력이 낮은 편으로, 아눕아락보다도 조금 낮다. 대신 고유 능력 덕분에 실질적인 맷집은 약 2900(+4%) 정도의 생명력을 가진 영웅과 비슷하다.[1] 딸피일 때의 방어력은 상대의 공격의 피해량을 거의 반토막낼 정도로 강하기 때문에, 다른 전사들과는 달리 조금 위험한 상황에서도 앞으로 나서 어그로를 끄는 플레이가 유효하다. 고유 능력으로 얻는 방어력은 체력이 깎인 뒤에 갱신되는 형식이라, 불덩이 작렬처럼 강력한 피해를 한방 크게 맞는 것보다는 자잘하게 여러 대 맞는 것에 더욱 강하다. 또한 방어력으로 탱킹을 하기에 고정 수치를 가지는 치유사의 힐 스킬이 다른 전사들에 비해 효율적으로 들어간다.
기본 공격력은 전사 중에서 꽤 높은 편이나 공격 속도와 사거리가 최하위권이다. DPS는 118(+4%)로 특이한 경우를 제외하면 전사 중에서 ETC, 데하카, 레오릭을 이은 4위의 화력을 지니고 있다.
일반 공격력이 높고, 1레벨의 딜 증가 특성들이 꽤 강력하기 때문에 대인화력은 생각외로 높은 편이며, 반피정도의 암살자는 CC연계와 평타를 이용해 혼자서도 처리할 수 있을 정도의 전투력을 지녔다.
생존력은 높게 측정되어 있고 실제로 고유 능력과 여러 탱킹용 특성에 힘입어 탱킹능력이 상당히 뛰어나다. 하지만 두 궁극기 모두 CC기들이고 도주기가 없는 뚜벅이라서 주의가 필요하다. 또한 다채롭고 유연한 기술들과 특성들로 인해 활용성이 뛰어나다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 방어력 증가 (Armor Up)
하스스톤 전사의 영웅 능력을 모티브로 하여 생명력이 낮아질 때마다 방어력이 증가하여 받는 피해를 감소시키는 심플한 고유 능력. 비슷한 발동 조건의 고유 능력을 지닌 줄진은 공격 속도가 오르는 데 비해 이쪽은 받는 피해가 감소한다.
가로쉬의 생존력이 9로 제법 높게 측정된 이유 중 하나. 기본 생명력이 전사치고는 별로 높지 않은 가로쉬가 상당한 피해를 버틸 수 있게 해 준다. 특히 일반적인 도트 딜을 맞으면 자잘한 피해가 발생할 때마다 방어력이 올라가므로 도트 딜을 잘 견딘다. 또한 방어력이 올라가면 보호막의 내구성과 치유 효율 역시 증가하므로 가로쉬 본인의 W나 아군 지원가들의 치유와 보호막 기술과 궁합이 매우 좋다. 그리고 각종 방어력 상승 효과가 더이상 중첩되지 않게 패치가 됐지만 가로쉬의 방어력 증가는 다른 방어력 상승 효과와 중첩이 된다. 그에 따라 아군에게서 방어력 상승 효과를 받을 수 있다면 가로쉬의 탱킹 능력은 급상승한다.
단, 생명력을 %로 깎는 공격은 방어력을 무시하므로 이러한 효과를 가진 영웅이나 거인 사냥꾼 류의 특성에 취약하다. 생명력이 낮은 전사임에도 공식 영상에서는 말티엘이나 타이커스 같은 %암살자들을 카운터로 꼽았다. 그 밖에도 카시아나 줄진처럼 방어력 무시 특성을 지닌 적들도 신경써주는게 좋다[2] . 또한 단번에 큰 피해를 주는 기술을 맞으면 방어력이 낮은 상태에서 고스란히 피해가 들어가므로 누킹에도 취약하다.
또한 방어력을 깎는 효과에도 취약하다. 따라서 적이 방어력을 감소시키는 기술이 있는 영웅을 고르거나 방어력 디버프 특성을 찍으면 해당 영웅을 예의주시해야 한다.
방어력 감소 효과를 받으면 생명력 막대 옆의 방어력 표시가 음수로 바뀌기 때문에 고유 능력으로 받은 방어력이 '''덮어씌워지는''' 것처럼 보이나, 이는 UI의 버그일 뿐이며 실제 방어력은 (고유 능력으로 얻은 방어력) - (방어력 감소량)으로 계산된다. 댓글 참고(영문)
가로쉬가 방어력 깎는 기술에 당해서 방어력이 0이 되어도 체력바 옆에 방어력 표시가 뜬다. 하지만 그렇다고 방어력이 0이 되는 것 같진 않고, 소수점이 숨어있는 걸로 보인다. 즉, 그 소수점이 있음을 표현하기 위하여 방어력 표시가 있는 것.
4.2. Q - 대지파괴자 (Groundbreaker)
지면을 강타하며 피해를 주고, '''공격 범위 끝'''[3] 에 맞은 영웅은 지면이 들고 일어난 충격으로 공중에 띄워져 기절하고, 이후 일시적으로 느려진다. 단독으로 쓰면 선딜레이가 있기에 상대가 기절하는 범위를 피하기 쉬워서 숙련이 필요하다. 추격시에는 도망가는 상대에게 영웅 한 명 정도의 거리를 두고 시전하면, 상대가 쿨타임을 읽고 무빙하지 않는 한 대부분 기절하게 된다.
쿨타임이 짧고 기절+감속까지 붙어 있으며 1레벨 전쟁파괴자 특성을 찍으면 영웅 상대로 제법 높은 데미지를 뽑아내는 다재다능한 기술이다. 대치 상황에서 전방에 한 번씩 긁어서 슬로우를 주거나, E+Q로 던진 이후에 기절을 거는 용도로도 쓰인다. 마침 특성을 투자하지 않은 E의 최대 사거리가 Q의 기절 범위와 정확히 맞아떨어지기 때문에, 빠르게 EQ콤보를 쓰려면 다가가서 최대 사거리로 E를 쓰고 바로 던진 방향으로 Q를 꽂으면 된다. 또 유용한 콤보로 QE 배달 콤보가 있는데, QE 콤보로 적을 아군 쪽으로 날리면 탱커가 아닌 이상 협공에 산화하거나 교전에서 이탈시킬 수 있어 상대의 입장에서는 피가 마른다. 그러나 정타족같은 놈들을 잘못 던지면 궁세례에 한타가 터지고 싸그리 망할 수 있으니 주의.
초기에는 끝자락에 맞은 적을 기절시키는 것이 아니라 가로쉬 바로 앞으로 끌어당기는 기술이었다. 파쇄추나 도발과의 연계성이 너무 좋은 탓에 가로쉬 사기 논란의 중심이 되던 기술이었고, 결국 현재와 같이 평범한 기절+감속기로 변경되었다.
성능 외적으로는 성의없는 기술 모션 때문에 국내외 막론하고 지적을 많이 받기도 했다. 발매 당시부터 오랜 시간동안 우측 사진과 같이 맥없는 자세를 취하며 도끼 손잡이로 땅을 찍는 모션이었으며, 데커드 케인 패치 이후 공중으로 뛰어올라 힘차게 내려찍는 모션으로 바뀌었다. 한편 땅을 쳐서 상대방을 띄운다는 점 때문에, 책을 쳐서 동전을 뒤집는 판치기를 연상케 하기도 한다.
4.3. W - 피의 갈증 (Bloodthirst)
와우 분노 전사의 피흡기술. 사용하면 피의 울음소리를 올려친다. 최대 생명력 비례 회복이 아니라, 잃은 생명력 비례 회복이라는 건 기억해두자. 말티엘의 '최후의 의식'처럼, 잃은 생명력을 기반으로 쓰는 기술들은 지원가의 힐이 들어오는 타이밍이 나쁘면 생각보다 효과가 매우 적을 수 있다.
많은 영웅이 가로쉬의 치킨런에 갖가지 궁극기와 스킬을 집중하고도 죽이지 못하는 이유가 대부분 이 스킬에 있다. 스킬들을 몸으로 받아내고 모든 영웅의 쿨타임이 돌고 있을 때 근접한 영웅에게 이 스킬을 살짝씩 넣어주면 피통이 꽤나 쏠쏠하게 차고, 파쇄추로 던져져 둔화까지 받게 되면 십중팔구는 추노를 포기하게 된다. 다만 이 스킬은 최대 체력 비율이 아닌 잃은 체력 비율로 회복하는 것임을 명심하자. 체력이 많은 상태에서는 효율이 아주 나쁘고 마나 소모량과 재사용 대기시간 모두 적지 않으므로 가로쉬가 도발에 이은 콤보를 넣을 때가 아닌 이상 생명력이 어느 정도 낮아지기 전까지는 사용하지 않는 것이 바람직하다. 가로쉬를 쫓는 입장이라면 이 기술은 근접 기술이므로, 가로쉬에게 접근하지 않고 원거리 평타나 스킬로 막타를 노리는 것이 좋다.
한때 약간 선딜이 있어서 w를 내지르는 동안 상대가 빠른 속도로 도망치거나, 한계 사거리에서 기술을 쓸 경우 분명 도끼는 휘둘렀는데 기술이 사용되지 않는 경우가 간간이 있었지만 패치로 즉발로 바뀌게 되었다.
[clearfix]
4.4. E - 파쇄추 (Wrecking Ball)
디아블로의 압도처럼 적들을 내던지는 스킬이지만, 특이하게도 플레이어는 던질 대상을 지정하는 것이 아니라 대상이 던져질 위치를 결정하게 되며, 이후에는 자동으로 가장 가까운 적을 던진다.[5] 단순히 뒤로 던져서 배달용으로 쓸 수도 있고 위협적인 적을 멀리 날려보내는 것도 가능하다. 스킬 시전시 던져질 예정인 적에게는 호드 문양이 뜬다. 이 스킬의 모션도 골때리기는 마찬가진데, 도끼머리부분을 대상의 밑으로 집어넣고 전 뒤집듯이 엎어버리는 동작이다.
영웅 뿐만 아니라 돌격병, 용병도 던질 수 있으며 던져진 범위에 있는 적들은 피해를 입고 둔화되기 때문에 활용도는 무궁무진하다. 다만 용기사, 정원 공포 등 탑승물은 던질 수 없다.
여러 납치기와는 달리 대상이 저지 불가 상태가 아닌 이상, 스킬이 적중하기만 하면 '''모든 강제이동 수단을 무시하고 우선적으로 목표 지점에 던져진다!''' 예를 들어, 파쇄추의 스킬 시전대상이 메디브의 차원문을 타서 도주하더라도 성공적으로 스킬에 타게팅당한 이상 차원문으로 이동한 후에 가로쉬가 지정한 목표 지점으로 납치당한다는 뜻이다.
이 매커니즘을 제일 쉽게 볼 수 있는 방법은, 바로 상점에서 가로쉬로 체험하기를 눌러 공격력 측정 토템에 파쇄추를 써 보는 것이다. 토템의 스폰지점에서 일정 이상 벗어나면 자동으로 돌아가던 시스템이 파쇄추로 이동한 경우엔 먹히지 않고 곧잘 목표지점에 박히는 것을 볼 수 있을 것이다. 이를 이용해 토템을 우물 바로 앞까지 납치할 수 있다.
하지만 활용도가 여러 의미로 무궁무진한 스킬임에도 불구하고 던질 대상을 자동으로 선택하며 직접 지정할 수 없어서 상대방이 돌격병 뒤에 있으면 원하는 대상을 던지기 어렵다는 문제점이 있다. 이는 의도된 사항으로, 개발 단계에서 영웅을 우선시하여 던지게 하자 근접 영웅끼리의 1:1 라인전에서 너무 강해져서 경험치를 쉽게 디나이할 수 있었고, 이로 인해 적 영웅이 돌격병 뒤에 몸을 숨기는 방법으로 카운터할 수 있게 변경했다고 한다.
활용의 예. 긍정, 부정의 예가 모두 있다.
아군과의 연계로 이런 기상천외한 짓도 가능하다.
스킬 모션중에 상대가 파쇄추 범위를 벗어나면 모션이 나오고 재사용 대기시간이 시작되는데도 스킬이 빗나가는 버그가 있었는데 켈투자드 패치에서 수정되었다고 하지만 여전히 수정이 되지 않았다. 그 해당 기술은 주로 돌진기술이고 예를들어 한조 날렵함 아르타니스 칼날질주 , 바리안 돌진 , 케리건 강습 등 있다
영문 명칭은 군단에서 추가된 와우 분노전사의 특성 기술로, 파쇄 돌진으로 번역되었다. 다만 와우에선 소용돌이의 공격력을 뻥튀기시키던 효과이다. Wrecking ball의 본래 뜻은 건물을 철거할 때 크레인에 매달아 휘두르는 커다란 쇠공을 뜻한다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
1레벨 특성은 모두 공격력을 직접적으로 올려주는 유일한 특성이다. 가로쉬는 기본 공격의 데미지는 전사중에서도 상위권이나 기술 피해량이 매우 낮고 1레벨 이후 직접적으로 딜을 올려주는 것이라곤 궁극기 척살뿐이니만큼 신중히 선택해야 한다.
히어로즈 오브 더 스톰 최초로 특성으로 특성을 강화할 수 있다. 들이치기 능력을 찍을 경우 후에 이를 강화하는 다른 특성들이 해금된다.[6]
'''전쟁파괴자'''는 퀘스트 5스택을 달성하면 기절한 상대에게 도트딜을 부여하고, 퀘스트를 완료하면 영구적으로 재사용 대기시간을 줄여주는 우수한 특성이다. 이후의 Q특성들과 궁합이 좋은데 7레벨 위협과, 13레벨의 방어의 기술등 이외의 Q특성은 모두 탱킹 보조 특성이기에 유일하게 Q의 대미지를 올려주는 특성이기도 하다.
대지파괴자의 끝 사거리는 일반적인 원거리 캐릭터의 교전거리와 비슷하기에 상대에 원거리 캐릭터나 이동기가 없는 뚜벅이 영웅이 많을수록 사용하기가 좋다. 아래의 들이치기와 달리 가로쉬 본인의 방어력이 성능에 영향을 주지 않기 때문에 추격중이거나 전투 개시때에도 준수한 성능을 보인다. 특히 Q의 쿨타임이 2초 줄어드는 최종 보상으로 인해 더욱 적극적으로 각을 노릴 수 있고 추가 도트 피해는 소냐의 독작살과 비슷한 적지 않은 양이며 맞출수만 있다면 들이치기의 4분의 1밖에 안되는 짧은 쿨타임과 광역으로 들어가는 딜로 인해 들이치기보다 도리어 누적딜은 더 높다.
'''비할 데 없는 힘'''은 파쇄추의 사거리를 늘려 적을 확실히 끌어오거나 전장에서 이탈시킬 수 있게 하며 피해량 증가로 라인 푸쉬를 좀 더 수월하게 해준다. 파쇄추의 공격력이 213.75(+4%)로, 최대 투척 거리가 6.875로 늘어난다. 긴 재사용 대기 시간을 고려하면 약하긴 하지만 가로쉬의 빈약한 라인 관리 능력을 메꿔줄 수 있다는 점은 매력적이다. 거기에 더해 초반 라인전 때 가로쉬 앞에서 잘못 깝죽대는 적들을 아예 관문 근처나 아예 너머로 넘겨 버려 킬을 내기도 쉬워진다. 4레벨 살상의 기회, 16레벨 필사의 연계, 20레벨 티탄의 힘과 시너지 효과가 있다.
'''들이치기'''는 일반 기술을 하나 더 추가하는 특성으로, 사용하면 가로쉬가 어깨빵을 가한다. 감속과 치유량 감소가 붙어있지만 다른 특성들에 비해서는 상대적으로 효율이 떨어져서 픽률은 저조하다. 들이치기를 할 수 있을 정도로 적과 거리가 좁혀진 상태라면 들이치기보다는 E나 도발을 잘 맞추는데 신경쓰는 것이 더 효과적이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''살상의 기회'''는 잡몹 처리에 특화된 PvE용 특성으로, Q케리건과 비슷하게 돌격병이나 불지옥 신단에서 튀어나오는 몹들을 빠르게 잡으면서 깎인 생명력을 보충할 수 있다. 막타를 무조건 피의 갈증으로 쳐야 효과가 발동된다는 제한이 있으나, 휘두르는 동작이 짧기에 연속으로 막타를 치는 것이 가능하다. 여타 AOS에서 막타를 치는 감각과 비슷하게 사용하면 된다. 피의 갈증은 가로쉬가 체력 관리를 할 수 있는 유일한 수단이기 때문에, 마나소모없이 피를 빠르게 채울 수 있게 해주는 특성은 꽤나 쓸만하다. 교전 후에 체력이 많이 소모됐고, 근처에 지원가도 없다면 근처 라인에 가서 돌격병 웨이브에 Q, E를 한번씩 날려주고 체력이 적은 돌격병들에게 W를 골고루 난사해주면 금방 체력을 회복할 수 있다. 1레벨 비할 데 없는 힘 특성과 함께 사용한다면 가로쉬 답지않은 준수한 라인 관리 능력을 보여준다. 하지만 백절불굴보다도 교전중의 탱킹 능력엔 영향을 주기 어렵기 때문에 지원가의 부담이 커지고 메인 탱킹이 힘들어진다는 점은 아쉽다. 와우에서는 무기전사의 특성이며, 거인의 강타를 치면 가속을 올려주는 효과였으나 전혀 다른 효과가 되었다.
'''전쟁광'''은 가로쉬의 탱킹 능력을 직접적으로 상승시켜주는 특성이다. 가로쉬 치킨런의 원동력이기도 한데 단순 계산으로 적 영웅에게 끊임없이 평타를 때리면 4~5초마다 피의 갈증을 쓸 수 있다. 가로쉬는 초당 1회도 공격하지 못할만큼 공격 속도가 느리지만 앞라인에 서는 가로쉬가 난전 중 평타 몇번 치는 것은 쉬울 뿐더러, W 스킬은 가로쉬가 잃은 체력의 10%, 영웅 대상시 20%를 회복시켜주는 중요한 기술이므로 지속적인 교전상황에서 지원가의 부담을 줄여주고 유지력을 크게 올려주는 좋은 특성이다. 적의 cc기가 비교적 약하거나 아군 지원가의 정화가 믿음직하다면 고려할만한 특성.
'''백절불굴'''은 뚜벅이인 가로쉬가 CC기를 일시적으로 극복할 수 있게 해주는 강력한 특성이다. 재사용 대기시간 40초짜리 전용 정화라고 생각하면 쉽다. 대부분의 지원가가 걸어 주는 정화와는 다르게 자신이 임의의 시간에 알아서 발동이 가능하므로, 활용성이 더욱 넓어진다는 장점이 있다. 잘하면 누더기의 갈고리부터 아군을 지켜줄수도 있다. 비록 피해를 감소시켜주는 효과는 일절 없으므로 전쟁광에 비해 지원가나 다른 탱커의 부담이 커지지만 이동기 하나 없는 가로쉬가 적의 cc기를 무시하고 이니시 등의 메인탱커 역할을 수행하기 위해서는 필수적인 특성. 와우에서는 방어 전사의 특성이며, 피통을 크게 늘려주는 효과를 지녔으나 히오스에서는 전혀 다른 효과가 되었다.
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨 특성은 모두 특정한 영웅을 카운터하는 특성으로 이루어져 있다.
'''위협'''은 평타 딜러 카운터 특성. 다른 대지파괴자 특성과 달리 적 영웅을 기절시키지 못해도 맞추기만 한다면 효과가 적용된다. 지속시간이 은근히 길기 때문에 1레벨의 대지파괴자 퀘스트를 완료했다면 쿨타임 5초에 4초 지속의 공속 감소를 걸 수 있다. 대지 파괴자와의 시너지를 생각하지 않더라도 4초, 40% 공속 감소는 적 딜러의 화력을 절반 가까이 낮춰 버리는 무시무시한 수치이다. 16레벨 공용 특성 압존의 지속 효과가 2.5초간 공속 감소 20%, 사용 효과가 2.5초간 공속 감소 50% 이속 감소 20%라는 걸 생각하면 정말로 초월적인 수치. 참전과 같은 라인에 있는 걸 감안하더라도 찍을 가치는 충분히 있는 특성이다.
'''폭군'''은 메이지 카운터. 기술 위력은 치유기에도 영향을 주므로 지원가를 때려 치유를 방해해볼 수도 있다. 다만 가로쉬는 돌진기가 없어 평타를 맞추기 위해 적에게 직접 걸어가야 하므로 기술의 사거리가 긴 영웅에게는 효과를 보기 어렵다. Q의 리워크 이후 활용이 다소 어려워졌다.
'''참전'''은 콤보형 딜러 카운터. '''영웅을 포함한 아군 을 던질 수 있게 하는''' 액티브 기술을 추가해준다.[7] 기동성이 부족한 뚜벅이 영웅들의 적진 진입을 도와주거나 위험에 처한 아군을 안전한 위치로 던지는 슈퍼세이브가 가능하다. 그리고 강력한 CC스킬을 가진 아군을 던지는 낚시를 하는 활용도 가능하다! 던져지는 아군은 일시적으로 저지 불가가 되며 방어력까지 얻으므로 생존에 도움이 된다. 이 저지 불가는 날아가는 시간 동안 계속해서 지속되므로, 줄의 '뼈 감옥'이나 크로미의 '시간의 굴레'같은 일정 시간 이후 아군의 위치를 강제하는 기술이 발동되기 직전에 던져주면 깔끔하게 무시할 수 있다. 굳이 아군 영웅이 아니더라도 지나가는 아군 돌격병이나 용병을 던져 원거리의 적에게 약간의 피해와 속도 감소를 가할 수 있다. 파쇄추와 재사용 대기시간을 공유하지 않아 독립적으로 쓸 수 있다는 것도 큰 장점. 다만 다른 파쇄추의 특성을 전혀 공유하지 않는다. 저지 불가 효과가 붙어있긴 하지만 위치를 강제로 옮기기 때문에 아군 굴단의 생명력 착취 , 나지보의 굶주린 혼령, 첸의 강화주 등 제자리에서 정신 집중을 하는 기술을 끊어버리니 주의. 급할 때 아군 돌격병을 던져 라인 클리어를 할 수도 있긴 하지만 좋은 사용법은 아니다.
특이한 활용법으로 파멸의 탑에서 아군 호박을 적 쪽으로 던져 핵을 공격하거나, 아군 D.Va의 자폭 중인 메카를 던져 도망치는 적을 폭살할 수 있다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 전쟁군주의 도전 (Warlord's Challenge)
바리안 이후의 두 번째 도발 기술이자, 최초의 광역 도발 기술. 사용하면 가로쉬가 함성을 내질러 주위의 적을 도발하고 범위 내의 적 영웅들은 침묵 상태가 되어 가로쉬에게 끌려와 일반 공격을 한다.'''Lok'tar ogar! (록타르 오가르!: 승리가 아니면 죽음을!)'''
'''진정한 호드를 위하여!'''
'''너희 모두를 상대해주마!'''
강력한 광역 CC기지만 사거리가 짧고 가로쉬 본인이 뚜벅이여서 한타 개시용으로 사용하려면 Q를 기막히게 잘 쓰거나 아군의 선진입에 의존해야 한다. 또한 전사 중에는 체력이 낮고 확실한 생존기가 부족한 가로쉬가 각종 뼈아픈 스킬이 난무하는 최전선으로 직접 걸어들어가 이걸 쓴다는 것은 곧 죽음을 의미한다. 거기다가 너무 많은 영웅을 끌어온다면 오히려 집중포화에 얻어 맞는 꼴이 되어, 13레벨의 탱킹 특성과 연계하지 않으면 손쉽게 녹아버릴 수도 있다. 상대편 조합이 그나마 퓨어 탱커와 마법사 위주일 때에는 딜링과 탱킹을 원천적으로 차단할 수 있어 괜찮은 편이다. 하지만 근접 암살자나 딜탱, 혹은 평타 위주의 원거리 암살자가 끼게 되면 도발 중에 얻어맞고 빈사 혹은 사망에 이를 위험이 있다. 여러모로 조합과 상황을 잘 고려해야 하는 궁극기. Q와 E를 최대한 활용해 상대의 지원가 또는 암살자를 끌어와서 아무것도 하지 못하게 하고 확실하게 압살한다는 느낌으로 쓰는 것이 올바른 사용법일 것이다.
가장 확실하게 도발을 걸려면 E-R 콤보를 활용하자. 방법은 파쇄추를 통해 적 영웅을 등 너머로 넘기자 마자 바로 궁을 사용하는 것. 당한 상대는 날아가는 도중 도발에 걸리게 되므로 거의 대처가 불가능하다. 비록 익숙하지 않으면 실수할 수도 있고 사실상 도발 시간이 짧아진다는 단점은 있지만 한번 넘긴 상대를 반드시 무력화시키면서 아군에게 유리한 쪽으로 배달까지 한 번에 해버린다는 장점이 있다. 회피기가 많아 까다로운 겐지나 트레이서 같은 영웅들이라 하더라도 일단 걸기만 하면 거의 사형선고나 다름없다. 주의할 점은 반드시 가로쉬의 '등 너머' 방향으로 보내야 한다는 것. 당연히 보는 방향 쪽으로 던지면서 쓰면 절대 걸리지 않는다.
모티브는 와우 전사의 예전 기술인 도전의 외침.
[clearfix]
5.4.2. R - 척살 (Decimate)
한 바퀴 소용돌이를 돌며 근처의 적들에게 피해를 주고 느려지게 한다. 트레이서의 점멸과 같이 최대 3회까지 충전이 가능하다. 툴팁에는 나와있지 않지만 충전 하나당 재사용 대시기간은 1초 남짓이고, 충전 대기시간이 8초밖에 되지 않으며 적중한 영웅 1명 당 재사용 대기시간이 1초 감소하므로 난전에서는 4~5회 이상을 쓸 수 있다.
쿨타임이 짧고 슬로우 계수도 괜찮은 편이라 기술 연계 도중에 섞어서 상대의 도주를 저지하는 용도로도 쓸만하며, Q로 여러 영웅을 기절시킨 후 광역 슬로우를 걸어서 발목을 잡는 등의 활용도 가능하다. 영웅 대상으로 104(+4%)라는 난사하는 스킬 치곤 나쁘지 않은 피해량[8] 과 1.5초 40% 감속, 20렙 궁 강화를 통한 3초 공격력 40% 감소는 2초 광역 도발만큼 화끈한 성능은 아니지만 무시할 수 있을만한 수치도 아니다.
하지만 영웅 추가 피해 없이는 공격력이 전혀 높지 않아 돌격병 무리에 척살 3번을 다 부어도 돌격병 체력이 반 정도밖에 깎이지 않고, 결정적으로 가로쉬는 암살자가 아니라 메인 탱커이므로 높은 포텐셜을 가진 광역 도발 쪽이 훨씬 낫다. 가로쉬가 이걸 찍을 정도로 딜이 부족한 조합이라면 그 게임은 그냥 진거라 보면 된다.
픽률도 인식도 처참하기 그지 없어서 1라인 난투에서나 그것마저도 재미를 위주로 본다는 전제하에 쓰이는 신세다.
[clearfix]
5.5. 5단계: 레벨 13
13레벨에는 생존에 관련된 특성이 모여 있다.
'''방어의 기술'''은 Q로 영웅을 기절시켰을 때 기본 생명력의 약 18%에 달하는 보호막을 제공한다. 이는 아르타니스의 기본 보호막에 버금가는 수치이며 고유 능력에 의한 방어력 덕분에 실제로 흡수할 수 있는 피해량은 더 높다. 1레벨의 쿨타임 감소 퀘스트 특성과 조합하면 끈질기게 버틸 수 있다.
'''피의 광기'''는 적 영웅에게 적중시 W의 생명력 회복량을 늘려주는 특성으로 최대 체력 기반이기 때문에 체력이 많을 때도 부담없이 W를 쓸 수 있게 해주며 4레벨의 W 관련 특성들과 시너지가 좋다.
'''방어력 상승'''은 가로쉬의 고유 능력과 연동되는 미니 강화 보호막으로 잠시 동안 잃은 피해와 방어력을 1:1로 만들어 준다. 최대 방어력은 75%의 제한이 있는 것을 감안해도 가로쉬의 약점인 폭딜에 어느 정도 대처할 수 있지만 생명력을 %로 깎는 효과에는 무용지물이므로 타이밍을 잘 맞춰야한다.
25% 이상의 체력에서 사용할 경우, 체력이 얼마였든 간에 방어력 상승을 사용하면 지속시간동안 최대 체력(100%)만큼 탱킹할 수 있다. 하지만, 체력이 적을 때 사용할 경우 3초라는 짧은 지속시간이 지나면 끔찍한 최후를 맞이하게 될 확률이 높으니 후상황을 예상해서 일찍 쓰는 것이 나을 수도 있다. 이 기술을 사용하면 가로쉬의 갑주가 붉게 빛난다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''필사의 연계'''는 파쇄추의 재사용 대기시간을 조건부로 6초까지 감소시키는 특성으로, 특성과 퀘스트 완료 여부에 따라 Q-E 콤보를 6초마다 쓸 수 있게 한다. 대지파괴자가 끌어오는 효과에서 기절시키는 효과로 바뀌었기 때문에 Q-E 콤보를 연속으로 노리기 쉽지 않다. 19/05/23패치로 E-Q로도 파쇄추의 재사용 대기시간을 줄일 수 있게 바뀌었고, 1레벨의 전쟁파괴자 특성의 퀘스트를 완료 했다면 E-Q 콤보로 두 스킬의 쿨타임을 동일하게 돌릴 수 있게 되었다. 하지만 해당 패치로 20레벨 티탄의 힘과의 시너지가 더 주목받는 중인데, 티탄의 힘 특성을 통해 2명의 영웅에게 E-Q 콤보를 적중시킬 경우 필사의 연계의 재사용 대기시간 감소 효과도 2중으로 발동해 파쇄추의 쿨타임이 완전히 리셋돼버린다. 뿐만 아니라 이 특성의 효과를 발동시키기 위한 조건은 Q-E콤보도 해당되기에, E-Q콤보 직후 쿨타임이 리셋된 파쇄추를 바로 쓸 경우 다시 한번 재사용 대기시간 감소 효과가 발동하게 돼서 총 3번까지 파쇄추를 쓸 가능성이 생기는 셈. 파쇄추에 특성을 몰아준 상태에서 E-Q-E-E콤보가 제대로 터질 경우 '''1366.5(+4%)'''라는 끔찍한 피해를 2명의 영웅에게 줄 수 있다. 3번씩이나 던져지는 동안 이어지는 무력화도 무시할 수 없다. 다만 어떤 처리방식 때문인지는 몰라도 두번째 파쇄추를 사용해 적 영웅을 이동 시키지 않고 그 자리에 그대로 던질 경우 재사용 대기시간 감소 효과가 적용되지 않아 3번째 파쇄추가 발동하지 않는다.[9] 이를 방지하기 위해선 던질 적 영웅을 약간이라도 이동시키게끔 파쇄추를 사용해야 한다. 와우에서는 무기 전사의 특성으로 필사의 일격이 2번 충전되는 효과였다.
'''대지진'''은 E를 원거리 광역 기절기로 만들어주는 강력한 특성. 적 영웅이나 돌격병을 던져 적 영웅의 정신 집중을 방해하고, 전쟁군주의 도전과 연계하면 최대 2.5초 동안 상대를 무력화할 수 있다. Q-E-광역 도발로 이어지는 CC 콤보가 좀더 부드럽게 연계되는 것도 큰 장점. 아니면 단순히 적을 가로쉬 근처로 대충 던지기만 해도 확정 도발이 가능해진다.
'''노련한 병사'''는 다른 레벨 16 특성들과 달리 CC기의 강화보다 가로쉬 본인의 생존력을 올려주는 특성이다. 최대 체력을 약간이지만 늘려주며, 대지파괴자의 감속 시간이 늘어나고, 무엇보다도 가로쉬의 생존력과 유지력에 큰 부분을 차지하는 피의 갈증을 최대 두 번 사용할 수 있게 해준다. 위의 두 특성처럼 새로운 변수 창출의 가능성을 열어주지는 않지만, 그럼에도 효과가 무난하게 좋아 특히 레벨 13 특성인 피의 광기와 시너지가 있어 같이 사용하면 끈질기게 살아남는 플레이를 보여줄 수 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
20레벨 특성은 마지막 폭풍 특성답게 모두 와우의 전사가 가진, 혹은 가졌던 특히 강력한 쿨기나 필수 패시브 특성이었던 기술들의 명칭을 따 왔다. 다만 성능은 모두 이름의 원본이 된 기술과 전혀 다르다.
'''죽음의 소원'''은 도발 지속시간이 0.5초 증가하고 도발 중에 적을 처치하면 재사용 대기시간을 45초 줄이는 특성이다. 팀원과의 기술 연계로 적 한 명을 2.5초 내에 확실하게 처치할 수 있다면 연이은 궁극기 사용으로 적을 하나씩 잘라먹고 한타를 대승할 수 있다. 와우에서는 클래식 이후로 효과가 계속 변하긴 했으나, 기본적으로는 자신의 생명력이나 받는 피해 증가를 대가로 공격력이 상승하는 컨셉을 지닌 특성이었다.
'''냉철함'''은 척살에 맞은 적 영웅에 한해 아군의 방어력이 40% 증가한 것과 비슷한 효과를 볼 수 있으며 가로쉬 본인의 생존에도 상당히 도움이 된다. 20레벨 특성 중 유일하게 가로쉬의 탱킹 능력을 올려주는 특성이기도 하다. 원본은 전투의 함성 사용시 전함 지속시간 동안 잠시 동안 모든 기술의 분노자원 소모량을 75% 줄이는 특성이었다.기존에는 25%로 줄 16특성보다 못한 감소율을 보였지만 상향후 어느정도 채용 가치가 생겼다.
'''티탄의 힘'''은 돌격병이나 소환물에 의해 방해를 받는 상황에도 적 영웅을 던지는 것을 노려볼 수 있게 하며, 16레벨의 대지진을 찍었다면 광역 기절의 효과를 극대화할 수 있다. 또한 던진 적 각각에게 광역 피해를 주므로 실제 피해량은 두 배가 되며, 1레벨의 비할 데 없는 힘을 찍었다면 427.5(+4%)라는 탱커답지 않은 높은 피해를 줄 수 있다. 이로 인해 대영웅 피해는 물론 라인클리어도 매우 빨라진다. 다만 대상이 둘이 된 만큼 정교하게 특정 영웅만을 지목하기도 어렵고 도리어 아군의 포커싱을 흐트리거나 포지셔닝을 방해할 수 있어 판단력이 중요한 특성이다. 와우에서는 방어력 감소기인 거인의 강타를 강화하는 특성이었는데, 2명을 내던진다는 점을 생각할 때 양손무기를 2개 들게 해주는 강력한 패시브 '티탄의 손아귀'의 영향도 받은 듯하다.
'''내면의 분노'''는 들이치기를 강화하는 특성으로 가로쉬의 근접 교전 능력을 극대화한다. 클래식 와우 이래로 일정량의 분노를 얻는 액티브 기술이 이름의 원본이었으나, 드레노어의 전쟁군주부터 다른 기술(분노의 강타)을 강화하는 특성으로 크게 용도변경되는데 효과는 히오스와 정확히 반대로, 해당 기술을 크게 강화시키는 대신 쿨을 늘리는 특성[10] 이었다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 무수한 군중제어기
특성을 투자하지 않은 일반 하드 CC기만 해도 광역 기절 + 슬로우와 강제 이동기로 2개나 있다. 여기에 궁극기와 특성으로 광역 도발, 광역 기절, 아군 투척을 이용한 진로 방해 등의 다양한 효과를 얻어 적을 괴롭힐 수 있다.
- 강력한 조건부 탱킹 능력
고유 능력과 W 덕분에 아르타니스랑 비슷하게 생명력이 깎일수록 더욱 단단해져서 교전에서 잘 버틴다. 또한 딜특성이 전사 중 독보적으로 적은 대신, 특성 대부분이 탱킹과 관련된 특성이 많은데, 화력 감소 디버프를 묻힐 수도 있고, W를 강화시켜서 피흡양을 늘리거나, Q에 보호막을 추가시키는 등, 탱킹 능력을 강화시킬 수단도 많다. 심지어 패시브의 특성상 힐의 효율이 좋아서, 지원가가 적절하게 힐해주면 독보적인 탱킹 능력을 보여줄 정도가 된다.
- 최강의 유틸리티와 변수창출 능력
대지파괴자는 강력한 광역 기절기이고, 파쇄추는 적을 아군 뒷열까지 배달해 줄 수 있는 기술이다. Q-E 콤보로 적 한 명을 넘겼을 때 아군에 우서처럼 CC나 딜로 호응할 영웅이 있다면 확실하게 킬로 이어진다. 특히 파쇄추는 근접한 대상을 원하는 장소로 던진다는 사기적인 활용성을 지니고 있어, 돌격병을 던져서 추격이나 마무리를 하거나, 아니면 후위의 암살자, 지원가들을 물러 온 영웅을 걷어내는 등, 무궁무진한 활용이 가능하다. 한술 더떠서 참전을 찍게되면 누더기의 도움의 손길마냥 아군을 살려주거나, 이니시, 마무리, 기술 연계 등에 써먹을 수 있고, 궁극기인 전쟁군주의 도전 역시 마찬가지로, 아군 보호나 기술 연계에 다양하게 쓸 수 있다.
- 강력한 스노우볼링
성능이 완성되지 않는 초반부 특성상, 가로쉬는 매우 강력한 위력을 발휘한다. 기술들 하나하나가 다 자체적으로 유틸리티가 높은 덕분에, 초반부에 비실비실한 적들을 상대로 배달을 하거나, 적들의 포화를 받아내 탱킹을 하는 등, 이점이 많이 부각될 때라서 스노우볼링을 굴리는데 능한 편. 특히, 영원의 전쟁터나 브락시스 항전처럼 초반 교전 결과가 후반 결과에 미치는 영향이 큰 전장에서는 이러한 장점이 더욱 빛을 발한다.
- 이니시에이팅 봉쇄
가로쉬의 파쇄추는 적군을 우리 진영, 포탑쪽으로 넘겨버리거나, 적을 원래 자리로 돌려 보내는 등 한타 파괴와 한타 봉쇄를 모두 할 수 있는 훌륭한 스킬이다. 이런 특성 탓에 진영 안으로 깊숙히 파고들어 진영을 무너뜨려야 하는 근접 암살자, 이니시에이터의 진입을 꺼리게 한다. 설령 한꺼번에 몰려간다 해도 가로쉬에 의해 한 명 정도는 싸움에서 분리되는 셈이니 적군 입장에서는 완벽한 손해가 된다.
6.2. 단점
- 불안정한 생존력
고유 능력과 디버프, 보호막, 회복 등 탱킹에 도움이 되는 요소는 많지만 대다수가 조건부이기에 파훼당하기 쉽다. 고유 능력은 그 특성상 한번에 큰 폭딜을 받을 때 효율이 줄며, 체력비례 피해처럼 방어력을 무시하는 피해에 약하다. 피의 갈증의 잃은 체력 비례 회복은 수치는 좋은 편이지만 쿨타임이 길고, 체력이 낮을 때 치유 감소 효과에 노출되면 효율이 떨어진다. 디버프를 포함한 대다수의 탱킹용 특성의 경우 효과는 상당한 편이지만, 이 역시 대부분이 조건부라 제 성능을 발휘하기는 쉽지 않은 편.
- 뚜벅이
이동기가 하나도 없으며, 이동 속도를 늘려주는 특성도 전혀 없다. 가로쉬의 기술들이 효과를 보려면 적에게 붙어야 하는데, 적에게 접근할 유일한 방법이 말타고 뛰어가는 것 뿐이다. 서술한 단점인 불안정한 생존력도 이동기의 부재가 가장 큰 이유이며, 아서스와 마찬가지로 높은 탱킹력은 갖추고 있지만, 포지션은 어느 전사들보다도 신중히 잡아야 할 필요가 있다.
- 높은 아군 의존도
서술된 단점들이 역 시너지를 이뤄, 가로쉬는 아군 의존도가 매우 높은 편이다. 개인의 딜량이 강한 편이 아니라서 CC기에 호응할 딜러가 필요하고, 탱킹 능력 자체는 강한 편이지만, 조건부라 아군의 케어 역시 절실하며, 가로쉬 본인의 생존력 역시 좋은 편이 아니기 때문에, 본인이 물렸을때 세이브 해줄 수 있는 지원가도 필요하다. 가로쉬가 위험을 감수할 필요가 없도록 시야 체크를 해줄 수 있는 역할도 중요한 편. 팀의 효자손 역할을 톡톡히 해내는 성능인 만큼, 그 성능을 최대한 이끌어내는 것은 팀의 역량이 좌우하는 셈이라 할 수도 있다.
- 포킹에 무력함
사거리가 짧고 원거리 영웅에 대항할 수단이 부족하다. 그렇다보니 포킹 영웅들을 상대로 함부로 픽하는 것 자체가 꺼려지는 영웅이다. 다만 조합의 영향을 크게 받는다는 것은 결국 상대의 조합에 따라선 강력함을 어필할 수 있다는 뜻이니 무조건적인 단점은 아니긴 하다.
6.3. 카운터 픽
최대 생명력 비례 피해는 방어력을 무시하므로 대부분 위험하다. 이전까진 무난하던 지속딜러가 거인 사냥꾼 계열 특성을 찍고 나면 가로쉬를 괴롭힐 수 있다. 단발 수치가 높을수록 더 위험한 편이다. 특히 아래의 레오릭, 타이커스, 말티엘은 이런 공격을 처음부터 가지고 있어서 가로쉬를 버틸 수 없게 만든다.
- 방어력을 무시하는 영웅
- 가로쉬의 탱킹 능력은 대부분 딸피일수록 올라가는 방어력과 그로 인해 쌓이는 미친듯한 어그로에서 나온다. 따라서 방어력을 무시하고 가로쉬의 체력을 깎는 수단이 있다면 가로쉬를 순살치킨마냥 살살 녹여버릴 수 있다.
- 방어력을 무시하는 대표적인 공격 수단은 체력 비례 피해로, 레오릭, 말티엘, 타이커스 등이 체력 비례 피해를 주력으로 삼는다. 이러한 영웅들은 대체로 버티기 능력이 좋아 교전시간이 길면 길수록 가로쉬 입장에서는 손해만 보도록 한다. 다만 같은 체력 비례 피해 영웅이라 하더라도 상대가 풀피일 때 효과가 좋은 저탄 그레이메인, 상대 체력 25%까지만 효과를 발휘하는 거표 타이커스는 효과가 적으니 주의. 반면 말티엘의 최후의 의식은 잃은 체력 비례 + 방어력 무시로 낮은 체력에서 방어력으로 버티는 가로쉬에게 큰 피해를 주거나 끝장내기 딱 좋다.
- 가로쉬의 자가치유능력을 반푼이로 만들어버리는 아나, 바리안, 레오릭등도 요주의 인물들인데, 체력이 그리 많지않아 방어력에 의존하는 가로쉬의 특성 상 피흡으로 버티는 능력을 무효화 시키기 때문, 저 멀리 사거리 밖에서 날아오는 아나의 생체 수류탄이나 도발바리안의 집중 치감 3회, 레오릭의 손아귀는 가로쉬의 탱킹능력을 급저하 시킨다.
- 일반 공격이 방어력을 완전히 무시하는 평타 카시아와 Q 줄진도 주의 대상이다. 다만 이 둘은 기본적으로 가로쉬에게 불리한 뚜벅이[11] 인데다 후반에나 방어도 무시 특성을 얻으므로 상대 승률은 가로쉬가 오히려 높은 편. 후반에 프리딜 구도를 주지만 않으면 어렵지 않게 상대할 수 있다.
- 거리를 내주지 않는 영웅
- 가로쉬는 교전 거리가 상당히 짧은 영웅이다. EQ각을 절대 주지 않거나, 혹 넘어가더라도 안전하게 빠져나올 수 있는 영웅들이 많다면 상당히 고통스러운 게임을 하게 될 것이다.
- 넘어가지 않는 영웅
- 넘어가도 안전하게 빠져나올 수 있는 영웅
- 첸 : 시간차(E)와 높은 체력으로 잘 죽지 않으면서 날아차기로 안전하게 빠져나올 수 있다. 그게 아니더라도 술통 궁극기로 가로쉬를 본대와 분리하는 선택지도 있다.
- 벽을 생성하는 영웅
- 가로쉬는 교전거리가 짧아 상대에게 붙어야하는데, 정작 이동기가 없다. 그래서 보통 멀리서 Q로 상대를 기절시킨 후 백절불굴로 저지불가 상태가 된 상태에서 걸어가 E로 넘기는 식의 플레이를 하게 되는데, 이런 영웅들이 만드는 벽은 저지불가로 해결할 수가 없다. 반대로 도망가야 하는 상황에서도 벽으로 퇴로가 막히면 가로쉬가 도망칠 방법이 없다. 즉, 튼튼하고 CC에 대한 대처능력이 뛰어나지만 교전거리가 짧고 이동기가 없는 가로쉬의 약점을 가장 잘 파고드는 영웅들이 벽을 생성하는 영웅들이다.
- 태사다르, 나지보
6.4. 시너지 픽
- 가로쉬와 궁합이 좋은 지원가
- 레가르: 피가 적을수록 단단해지는 가로쉬의 특성상 선조의 치유를 안전하게 받기 좋다. 또한 오래 비빌 수 있지만 딜링 능력이 부족한 가로쉬를 번개 보호막으로 보조할 수 있다.
- 우서: 우서의 고유 능력과 가로쉬의 고유 능력은 중복된다. 딸피 가로쉬가 우서의 헌신 방어력을 받을 경우 50~60 이상의 높은 방어도를 항시 유지할 수 있으며, 두 영웅의 CC 연계도 강력하다.
- 아우리엘 : 우서와 비슷하게 CC 연계가 가능하며, 잃은 체력에 비례해 보호막을 얻는 희망의 방패 특성은 피통이 낮을수록 튼튼한 가로쉬와 궁합이 좋다.
- 루시우, 말퓨리온: 제작진 공인 시너지픽. 소개영상에서도 강조한 시너지 픽으로 가로쉬가 지속적으로 적당한 방어력과 체력을 유지할 수 있게 해준다. 그 중에서도 루시우는 이속 증가조차 없는 뚜벅이인 가로쉬에게는 그야말로 가뭄의 단비같은 존재이다. 궁극기이긴 하지만 소리방벽은 가로쉬의 고유 능력을 매우 잘 살려준다. 말퓨리온도 평온을 찍으면 한타 도중 방어력 10을 추가로 제공해서 안 그래도 단단한 가로쉬를 20% 이상 더 단단하게 만들어준다.
- 파쇄추와의 연계가 뛰어난 영웅
- 캘타스 : 대회에서 외국 팀들이 종종 보여주는 누더기-캘타스와 비슷한데, 파쇄추와 캘타스의 중력붕괴 콤보는 생각보다 연계하기 쉽고 강력하다. 몰몸 딜러들이나 지원가들은 팀에 메디브가 있지 않는 이상 살아 돌아가지 못하고 전사들도 피가 걸레짝이 될 정도의 피해를 받기 때문에 두 사람의 호흡만 맞는다면 상성을 깨부수는 파괴력을 보여줄 수도 있는 조합.
- 아서스 : 7레벨의 참전 특성을 찍을 경우 별다른 진입기가 없는 아서스를 적진으로 던져 깽판을 치거나 위험한 상황에서 구출할 수 있다. 상대적으로 몸빵이 튼튼하기 때문에 적에게 던졌을 때 비교적 오래 버텨줄 수도 있다.
- D.Va: D.va의 로봇이 자폭 중인 동안 참전을 통해서 적에게 배달할 수 있다. 또한 D.Va는 서브탱커이면서도 방어 매트릭스의 피해 감소 효과가 있고, 가로쉬는 D.Va에게 부족한 CC를 보충하는 상호보완적인 영웅 조합.
- 아바투르: 상대를 납치할 수 있지만 킬 캐치력이 떨어지는 가로쉬에게 공생체를 붙여 떨어지는 딜을 보조 가능하고, 아바투르가 궁극기로 최종 진화물을 찍을 시, 특성을 찍지 않아도 기본 기술이 매우 강력한 가로쉬는 전투에 큰 도움이 된다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
가로쉬는 노바나 트레이서만큼이나 운영에 취약하기 때문에 갱킹으로 이득을 취해야 한다.
- 유리한 전장
1:4 운영이 기본이 되어서 초반부터 갱킹 기회가 많고 가운데 전장에는 아무런 방해물이 없어서 파쇄추/참전을 쓰기 아주 좋은 환경이다. 2라인 전장이라서 경험치 수급이 느리기 때문에 갱킹을 통한 경험치 획득과 참전을 통한 세이브의 가치는 더더욱 커진다. 물론 가로쉬 본인은 불멸자에게 별 피해를 주지 못한다는 단점은 있지만, 상기한 압박 능력을 통해서 아군 불멸자 혹은 불멸자를 때리는 암살자를 아주 잘 지킬 수 있어서 크게 부각되는 단점이 아니다. 끊어먹기 호흡이 잘 이루어지는 대회에서는 압도적인 스노우볼링을 이끌면서 활약하고 있다.
1:4 운영이 게임 초중반 계속되는 전장으로, 특히 아군 요새 근처에서 파쇄추를 통해 아군 측에 넘길 경우 아군뿐만 아니라 아군 포탑도 적 영웅을 잡는 데 큰 화력 지원을 해 주는 전장이다. 신호기가 그리 크지 않은데다 도발을 찍은 이후엔 신호기를 뺏기 위해 올라선 적 영웅들을 손쉽게 도발할 수 있고, 신호기 대각선 방향으로 벽이 솟아나 있어 적 영웅을 아군이 위치한 대각선 방향으로 넘겨 협공하거나, 신호기에 올라와 있는 아군의 생명력이 낮아질 경우 참전으로 벽 너머로 넘겨 세이브가 가능하기도 하다. 다만 가로쉬는 게임 전체를 통틀어도 다수의 적을 상대하는 능력은 형편없으므로 신호기를 적에게 내주지 않고 초중반에 게임의 분위기를 가지고 오도록 해야 한다. 1:4 구도가 많이 나오는 용의 둥지 역시 가로쉬로 나름대로 이득을 볼 수 있는 전장이지만 보통 4명이 미드와 봇을 오가며 라인 클리어를 하는 맵의 특성 상 기동력과 라인 클리어가 모두 약한 가로쉬는 브락시스보단 다소 힘이 빠진다.
- 평범한 전장
4레벨의 살상의 기회 특성을 사용한다면 신단 수호자들을 평타-W 한번에 한 마리씩 확실하게 처치하는 게 가능해 제법 빠른 신단처리 속도를 보여줄 수 있다. 10레벨에 척살을 사용해 다수의 수호자들을 양념해둔다면 정리속도는 더욱 빨라진다. 맵 오브젝트 유닛은 던질 수 없으므로 신단을 둘러싼 한타에서 파쇄추가 빗나가는 일도 적다. 그러나 살상의 기회와 척살을 사용하지 않을 경우는 가로쉬 특유의 저주받은 비영웅 살상력으로 인해 오브젝트 관리에 큰 난항을 겪을 수 있으며, 마찬가지로 실수로 W가 빗나가 졸개를 한 방에 처치하지 못한다면 12초간은 완전히 무력해지는 점에는 주의해야 한다.
- 불리한 전장
해골이나 폭격수 용병 등 영웅이 아닌 대상을 공격하는 경우가 많고, 한 곳에서 대치하기보다는 계속 맵을 움직여다니며 싸우는 일이 잦으므로 가로쉬의 단점이 부각되고 장점은 빛을 발하기 어려운 전장이다.
6.6. 총평
다채롭고 개성있는 군중제어기와 방어력을 활용한 탱킹을 보여주는 전사. 체력이 전사 중에서도 최하위권이지만 고유 능력과 피의 갈증의 연계 덕분에 딸피 상태로 버티는 능력이 상당하며, 특히 평딜러 상대로는 생각 이상으로 단단한 모습을 보여준다.
가로쉬의 핵심 능력인 Q와 E는 연계하기에도 좋고 변수 창출능력이 어마어마하기 때문에 제대로 활용한다면 잘라먹기, 진형붕괴 등 플레이메이커 역할을 톡톡히 해줄 수 있다. 낮은 체력이 발목을 잡아서 대규모 한타에서 혼자서 탱킹을 하기는 힘들지만,[12] 아군들이 적절히 받쳐주고 CC기를 잘 활용한다면 예상치 못한 활약으로 전투의 판도를 뒤집을만한 잠재력을 보유하고 있다. 정예 타우렌 족장과 비슷하게, 대신 맞아주기보다는 판 깔아주기에 특화된 역할이다.
단점은 매우 부실한 자체 스펙으로, 고유 능력을 감안해도 체력이 전사치곤 형편없이 낮아서 한방에 큰 피해를 넣는 메이지 계열의 딜러에게 취약하다. 여기에 기본으로 주어진 피흡기인 피의 갈증도 뭔가 나사빠진 성능이고, 자체적인 이동기도 없는데다가 딜링도 약하다. 척살을 찍고 비벼야 영웅딜이라도 그나마 뽑는 수준.
성능 외적으로 주목받는 점은 '''아군을 던지는 특성'''으로, 비슷한 능력인 누더기의 도움의 손길과는 달리 자기가 원하는 위치에 아군을 던져버릴 수 있기에 이 특성을 통해 트롤링을 하는 유저들이 가끔 있다.
6.6.1. 29.4 패치 이전
출시 직후에는 43%의 낮은 승률로 인해 약캐 취급을 받았다. 기본 스펙이 나쁘고 스킬의 유틸성에 의존하는 뚜벅이여서 사용자의 실력은 물론 팀의 연계에 큰 영향을 받기 때문으로 여겨졌기 때문이다. 그런데 이렇게 박한 평가를 박다가 캐릭터에 대한 연구가 이뤄진 이후 치러진 프로 경기에서는 상당히 잠재력이 있고 초반이 극도로 강력한 픽으로 주목받고 있다. 부족한 체력은 아군의 지원으로 보충하고, 특유의 진형붕괴 능력을 잘 사용하면 게임을 뒤흔들 정도의 변수 창출이 가능하기 때문. 특히 경험치 수급이 느리고 1:4 운영이 자주 이루어지는 2라인 전장에서는 잘라먹기가 스노우볼링으로 손쉽게 이어지기에 (버프 전인 상태로도) 1티어로 취급받았다. 그러다가 켈투자드 빌드에 앞서 상향 패치까지 받아서 영웅리그에서도 점차 위협적인 픽으로 인식되더니, 급기야 다른 영웅들을 제치고 영웅 리그 최다 밴수를 기록하는 기염을 토했고 이로 인해 다시 일반 기술의 마나 소모가 증가하고 20레벨 죽음의 소원 특성이 너프되는 등 조치를 받았으나 여전히 높은 밴률을 보여주고 있다.
출시 후 몇 달이 흐른 뒤 가로쉬는 솔랭에서 승률보다 밴률이 훨씬 높은 깡패가 되었다. 프로급에서는 선수들의 대처 능력이 향상돼서 많이 나오지 않지만, 영웅 리그에서는 압도적인 선밴율을 자랑한다. Noblesse에 의하면 가로쉬의 기술들은 분명히 큰 변수를 만들어낼 수 있으며 특히 라인전 단계에서 상대방이 함부로 라인을 밀지 못하게 강한 억제력을 발휘하지만, 해당 기술을 제대로 쓰지 못하는 상황이면 역할이 애매해지기 때문에 모 아니면 도라고 평했다. 이 때문에 팀원 간의 합을 맞출 수 있는 대회에서는 라인전 단계에서 가로쉬에게 틈을 주지 않고 유동적으로 라인을 바꾸면서 가로쉬가 있는 팀 쪽에 주도권을 안 주는 것이 가능하며, 설사 끌려갔다 하더라도 픽밴만 잘하면 세이브할 수 있게 대처도 가능하기에 가로쉬의 힘이 급격히 떨어진다. 하지만 영웅 리그에서는 빈틈없는 운영이 어렵다. 이 때문에 라인전에서 무난하게 대치구도가 일어나고 이 때 가로쉬의 장점이 발휘될 수 있으며, 한두 명이라도 끌리면 라인전에서 엄청난 이득을 볼 수 있기에 가로쉬 때문에 라인전을 편안한게 진행할 수가 없다.
즉, 연구가 진행된 후의 가로쉬는 대회급에서는 못 나올 정도는 아니라도 충분히 대처가 가능한 영웅이지만, 일반 영웅 리그에서는 그것이 쉽지 않기에 상당히 강력한 솔랭 영웅이라 볼 수 있다.
6.6.2. 29.4 패치 이후
이러한 문제점을 블리자드에서 인식해 2017년 12월 20일 패치에서 Q의 끌어오는 효과를 기절+감속으로 재설계하고, 그 대신 생명력과 E를 상향했다. 이는 기존의 끌어오는 효과가 밸런스는 맞을지언정, 상대가 대응할 방법이 부족해 다른 전사 영웅보다 더 위협적이었기 때문이라고 한다.[13] 적을 Q-E로 끌어오려면 Q를 맞춘 후 가로쉬가 위험을 감수하고 적진에 걸어들어가야 하며, 적을 끌고 오는 거리가 대폭 감소했고, 기절했던 적이 E에 붙들리기 전에 도망칠 시간이 있어 Q-E의 난이도가 상당히 증가했다. 이에 대해 패치노트의 개발자 설명에선 '밸런스가 나쁘지 않았지만, 대응할 방법이 부족'했기 때문에 '상대에게 주는 지나친 불쾌감'을 완화하기 위해 수정을 감행했다고 밝혔다. 비슷한 사례로, 장시간 기절당하는 입장에서 재미없다는 점 때문에 2017년 초에 바리안의 전쟁인도자의 기절효과를 삭제한 경우가 있다.
그런데 문제는 이 변화가 가로쉬를 리워크했다고 할 정도로 큰 변화였는데 PTR을 거치지 않고 밸런스 패치때 그냥 바로 수정하고 내놓아서 많은 유저들이 혼란을 겪었다. 가로쉬를 출시할 때 개발팀이 가로쉬는 대지파괴자와 파쇄추로 연계하여 플레이하는 영웅이라고 말했는데 대지파괴자를 완전히 다른 기술로 만들어 버려서 기존의 Q - E 연계가 안 되는건 아니지만 전혀 다른 방식으로 연계를 해야만 하도록 되었기 때문이다. 따라서 유저들에게 말 한마디 없이 영웅의 플레이 방식을 밸런스 패치때 한번에 바꾼 개발팀은 유저들에게 많은 비판을 받았고 또한 패치노트에 '승률 기반으로는 밸런스가 나쁘지 않았지만, 대응할 방법이 부족하여 다른 전사 영웅들보다 더 위협적으로 평가되었습니다. 가로쉬의 플레이 스타일과 명장면을 연출해 내는 능력은 만족스러웠지만, 상대에게 주는 지나친 불쾌감은 완화할 필요가 있다고 느꼈습니다.'라는 말을 남겨서 쓸데없이 논란을 자초했다고 비판을 받았다. 한국 내 커뮤니티에서는 '지난번에는 가시성 갖고 패치 하더니 이제는 불쾌감으로 패치를 하냐?'라고 하는 반응이나 '불쾌한건 사람마다 다르고 겐지나 트레이서, 아나가 더 당하는 입장에서 불쾌하다.'라는 반응을 보이고 있다. 사실 개발자의 이런 의견은 처음이 아닌데 2017년 초에 바리안의 전쟁인도자의 기절효과를 삭제할 때도 '승률상으로는 문제가 없었지만 당하는 입장에서는 전혀 재미있지 않았다.'라는 말을 남겼다. 즉, 밸런스 패치를 할 때 유저들이 납득이 가게 말이라도 했으면 비판을 받진 않았을 것이라는 것.
이후 대지파괴자의 기본 스펙이 상향되는 버프가 가해지고 다시 메인 탱커로 사용되는 경우가 많아졌다. 기존의 Q-E 대신에 배달할 적을 던지고 띄우는 E-Q 연계가 더 강력해졌고, 숙련도에 따라 6초마다(퀘스트 클리어 기준) 범위 기절을 날릴 수 있는 단단한 탱커로서 운용되는 중.
2018년 하반기 현재에는 이런저런 메타의 변화로 예전보다 살짝 위상이 내려가긴 했으나 아직도 무라딘, 디아블로, 아눕아락과 함께 각광받는 1.5티어급 메인탱커로 대접받는 편.
2019년 상반기엔 영웅리그/폭풍리그에선 메타의 변화로 필밴or선픽 급으로 강력한 카드로 취급 받았었다. 결국 파쇄추의 쿨타임이 증가하는 너프를 받았지만 여전히 1선급 탱커로 활약하고 있다.
6.7. 운용법
다채로운 변수 창출기와 단단한 맷집을 가진 메인 탱커.
가로쉬 플레이의 가장 핵심적인 부분은 파쇄추(E)와 참전(1)을 이용해서 아군과 적군의 위치를 자신이 원하는 대로 이동시킬 수 있으며, 방어력 증가(D)와 피의 갈증(W)을 이용해서 '저게 안 죽네' 소리가 나올 정도로 아슬아슬한 상황에서 어그로를 흡수할 수 있다는 점이라고 할 수 있다.
우선 파쇄추는 단순히 적 영웅 하나를 아군에게 배달하는 기술이 아니라는 점을 염두에 두어야 한다. 오히려 대지파괴자의 효과가 변경된 지금은 리워크 전의 가로쉬를 생각하고 E로 한 명 배달하겠답시고 적진 한가운데로 맞을 거 다 맞으면서 뚜벅뚜벅 걸어갔다간 아무리 단단한 가로쉬라도 그 후의 생존을 장담할 수 없다. 파쇄추는 접근해오거나 다른 CC에 걸린 적 지원가와 원딜을 아군 쪽으로 배달할 수 있는 것은 물론이지만 진입한 적 탱커나 근딜을 우리 지원가와 원딜로부터 떼어낼 수도 있다. 여기에 참전까지 합치면 물린 아군 영웅을 확실히 세이브해줄 수 있다. 아군을 세이브했든 적을 물었든 그 이후에 전쟁군주의 도전(R1)과 대지파괴자(Q)로 진입했거나 배달해온 적 영웅을 무력화시켜 아군과 함께 적을 포커싱할 수 있다.
또한 고유 능력으로 방어력이 최대 50까지 오를 수 있기 때문에 이론상 (피해를 1씩 받는다고 할 때) 가로쉬의 체력은 최대 2969(+4%)에 달한다. 물론 실제로는 피해가 뭉텅이로 나눠서 들어오므로 이보다는 적지만 그래도 어지간한 탱커 급임은 확실하다. 또한 체력이 낮은 영웅에게 어그로가 끌리는 게 사람 심리인지라 가로쉬의 체력이 낮은 편이라면 자연스레 적에게 포커싱되는 경우가 많은데, 체력이 낮으면 30~40에 달하는 방어력에 의해 눈에 보이는 체력 바 이상으로 단단하기 때문에 어줍잖게 가로쉬에게 딜을 집중했다가는 가로쉬 측의 팀원에게 역포화를 맞을 위험이 크다. 게다가 방어력 특성 상 힐의 효율이 좋아 지원가의 힐을 받기도 편하고 본인도 피의 갈증(W)이라는 자힐기와 13레벨의 생존 특성을 가지고 있어 피 관리를 칼같이 하는 유저가 가로쉬를 잡으면 온갖 집중포화를 다 받아내고도 아슬아슬한 피통을 남기고 한타를 이기는 모습을 볼 수 있다.
하지만 위의 내용들을 보면 알겠지만 가로쉬의 플레이는 얼마나 팀원들과 상호 작용을 잘 할 수 있는 지에서 나온다. 가로쉬의 군중제어기와 탱킹 능력은 뛰어난 편이지만 딜링기, 이동기, 라인 정리기가 없다는 점 때문에 정작 창출해낸 변수를 본인이 이용할 수는 없고 팀원의 영향을 크게 받는다. 가로쉬가 아무리 단단해도 지원가의 힐이 없으면 결국 언젠가는 죽게 되어 있고 암만 영웅을 던져대며 판을 짜놓아도 딜러가 딜을 제대로 못 하거나 팀원 전체가 라인 관리를 거지같이 하면 가로쉬가 혼자서 할 수 있는 플레이가 크게 제약된다. 때문에 혼자서 게임을 캐리하겠다는 생각보다는 1선에서 아군을 보호하거나 이니시에이팅을 걸어 아군이 활약하기 좋은 판을 만들어주겠다는 생각으로 플레이하는 것이 좋다.
7. 추천 빌드
7.1. 대지파괴자(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=전쟁파괴자,
talent1icon=garrosh_groundbreaker.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=백절불굴,
talent4icon=garrosh_indomitable.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=참전,
talent7icon=garrosh_intoTheFray.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=전쟁군주의 도전,
talent10icon=garrosh_warlordsChallenge.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=방어의 기술,
talent13icon=garrosh_groundbreaker.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=필사의 연계,
talent16icon=garrosh_wreckingBall.png,
talent16alt1icon=garrosh_intoTheFray.png,
talent16alt2icon=,
talent20=티탄의 힘,
talent20icon=garrosh_wreckingBall.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
가로쉬는 특성 고착화가 심한 영웅이라, 어느 상황이더라도 다른 선택지가 없다시피 하다. 사실상 고정.
1레벨 특성은 지속적인 Q스킬 사용과 13, 16레벨 특성과의 시너지를 보고 '''전쟁파괴자'''를 선택한다.
4레벨은 '''백절불굴'''이 압도적인 지분을 차지한다. 이동기는 커녕 이속증가조차 없으면서 기술 사거리까지 애매한 가로쉬가 '''백절불굴'''마저 없다면 CC기에 이리 치이고 저리 치이는 샌드백이 되어 버리기 십상이다.
7레벨의 팀원을 슈퍼세이브하거나 추노를 도와줄 수 있는 '''참전'''의 선택률이 압도적이다. 다른 특성들도 나쁘지는 않지만 범용성 면에서 차원이 다르다.
궁극기로서는 '''전쟁군주의 도전'''이 좋다. '''척살'''은 20레벨 때 궁강화로 적의 공격력을 40%나 줄일 수 있지만, 전쟁군주의 도전은 광역으로 하드 CC인 도발을 2초간 걸 수 있어서 적의 딜로스와 팀원의 프리딜을 유도할 수 있다. 특히 무적기나 탈출기가 있는 영웅도 E-Q 콤보로 끌고 와서 도발을 걸면 순식간에 처리해서 5대4 상황을 만들 수 있다.
13레벨의 '''방어의 기술'''은 1레벨의 '''전쟁파괴자'''의 퀘스트를 끝까지 깨면 6초마다 보호막을 받아 생존력을 강화할 수 있다. '''방어력 상승'''은 미니 강화 보호막을 거는 액티브 특성으로, Q를 꼬박꼬박 맞춰야 하는 방어의 기술과 달리 키 하나만 누르면 발동할 수 있으며 세 특성 중 폭딜에 대처하기 가장 좋다는 장점이 있다.
16레벨의 '''필사의 연계'''는 20레벨의 "'티탄의 힘'"과 연계하여 E-Q-E-E의 연계를 통해 파쇄추를 3연속으로 쓸 수 있게 만든다. 20레벨의 '''티탄의 힘'''과 궁합이 좋다. 국내 그마권이나 리바이벌 대회에서는 대부분 필사의 연계를 찍는다. 가로쉬에게 광역 하드 CC기를 하나 더 제공하는 '''대지진''' 또한 고려할 수 있다.
20레벨은 '''티탄의 힘'''의 픽률이 압도적이다. '''죽음의 소원'''도 도발에 걸린 영웅이 하나라도 죽으면 쿨타임을 5초로 깎아주어 한타를 박살낼 수 있어서 아군의 포커싱이 받쳐준다면 좋은 선택일 수 있으나 유틸성에서 '티탄의 힘'에 크게 밀린다.
8. 스킨
9. 기타
- 2017년 7월 19일, 중국 HGC 대회의 2경기가 끝나고 새로운 영웅에 대한 티저가 공개되었다. 공개된 티저는 불성시절 아제로스의 어둠의 문과 그 안에 일렁이는 그림자였는데, 유저들은 이를 두고 아웃랜드, 드레노어, 어둠의 문과 관련있는 아키몬드, 킬제덴, 아카마, 마이에브 섀도송, 가로쉬 헬스크림, 그롬마쉬 헬스크림, 파멸의 군주 카자크 등의 여러 영웅들을 예상했다. 그리고 다음날인 20일에는 대격변 이후의 오그리마 정문을 공개했는데, 이때 많은 유저들이 다음 영웅이 가로쉬 헬스크림임을 눈치챘고, 21일이 되자마자 예상대로 가로쉬가 신규 영웅으로 공개되었다.
- D.Va의 반복 클릭 대사 중에, '이거, 파이터즈 오브 더 스톰 2[14] 같은 거야? 거기서 내 주캐가 가로쉬였는데.'라는 대사가 있다. 상당히 뜬금없는 캐릭터의 대사[15] 에서 가로쉬가 언급되었기 때문에, 가로쉬가 근시일 내에 히오스에 출시되는 것이 아니냐는 이야기가 있었고 이것은 사실로 밝혀졌다. 정작 가로쉬는 D.Va와의 상호대사가 없다는 것이 아쉬운 점이지만. 대신 가로쉬 참전과 동시에 D.Va의 해당 대사가 보강되었다.[16]
- 불려온 시점은 드레노어의 전쟁군주에서 사망한 직후로 추정. 강철 호드라던가 카이로즈 등의 언급이 그 증거다.
- 발리라 이후 약 7개월만에 참전한 워크래프트 출신 영웅이자 아서스에 이어 두번째로 등장한 월드 오브 워크래프트의 최종보스 출신 영웅이다.[17]
- 신규 영웅으로 가로쉬가 확정되자 각종 커뮤니티에서는 드레노어의 전쟁군주 때 스랄과의 막고라에서 번개를 맞아 죽은 것을 비꼬아서 '겉은 바삭 속은 촉촉' '전기구이'와 같은 고인드립이 난무했다.[18] 아무래도 가로쉬가 월드 오브 워크래프트에서는 인종차별주의자 & 전쟁광적인 성향으로, 하스스톤에서는 해적왕으로 행패를 많이 부렸다 보니[19] 가로쉬는 까야 제맛이라는 인식이 많이 박혔기 때문인 것으로 보인다. 또 케른 블러드후프와의 막고라에서 자기는 독이 묻은지도 몰랐다지만 독 묻은 피의 울음소리로 케른을 죽였다는 걸 비꼬아 평타에 독뎀이 묻어난다느니, 4레벨 특성에 공용 특성 독살이 확정이라느니 하는 드립도 나오는 중. 한편 이와 같은 가로쉬에 대한 취급에 반발하는 가로쉬의 팬덤은 살아쉬 님이 가로계시다 등의 가로쉬를 찬양하는 글을 남기며 그의 원작에서의 막장 행적을 쉴드치거나, 이미 출전한 바리안 린의 원작 사망씬을 들어서 '녹차가루' 혹은 '녹차삼겹살'이라 부르며 대응하는 중이다.
- 아서스만큼은 아니지만 워크래프트 세계관에서 워낙 여기저기 어그로를 끌어왔던 인물인지라, 워크래프트 출신 영웅 중 가로쉬가 적대적이지 않은 영웅들을 세는 게 더 빠를 지경이다. 전체 영웅을 통틀어 보더라도 케리건과 알라라크, 오키쉬 호드 정도에게만 호의적이고 대부분의 영웅에겐 적대적으로 대한다.[26] 적대적인 정도도 상당한데, 디아블로 3의 네팔렘도 악마와 한 팀일 때는 지금은 같이 싸우지만 끝나면 두고보자라며 당장의 전투를 우선하는데 반해, 가로쉬의 적대적인 대사는 지금의 싸움이 어찌 돌아가건 상관없이 거슬리면 너부터 죽인다라는 뉘앙스의 대사가 많다. 심지어 반복대사를 보면 성질 죽이기 전에 그 성질로 너부터 죽인다며 플레이어에게까지 성질을 낸다. 지금까지 플레이어를 언급하는 대사를 가진 영웅이 몇 명 있었지만, 대부분 플레이어의 발컨을 디스하거나 하는 식이었지, 저렇게 대놓고 적대적이진 않았다. 일반 적대대사 말고도 개인별 특수 대사가 나오는 영웅도 꽤 되는데 그런 캐릭터는 볼드처리.
- 굴단: 오크 전체를 타락으로 몰아넣은 원흉.
- 그레이메인: 히오스에서 나오는 대사를 보면 아서스나 레오릭 등과 같은 백성을 괴롭히는 폭군을 혐오하는 발언을 하며, 얼라이언스에서 제일가는 매파이기도 하다.
- 켈투자드, 누더기, 아서스[21] , 아눕아락: 가로쉬가 싫어하는 언데드들.
- 레가르: 비둘기파라 가로쉬와 언쟁을 벌이고 사이가 나빠졌다. 작중 대사를 보면 늙은 꼰대 취급.
- 렉사르: 가로쉬가 죽인 케른의 친구이자, 가로쉬를 몰아낸 볼진의 친구이기도 하다.
- 루나라: 가로쉬가 벌인 자연 훼손 행각은 루나라가 개인적으로 증오하는 짓들이다. 또한, 가로쉬의 아버지인 그롬마쉬 헬스크림은 루나라의 아버지인 세나리우스를 죽인 아버지의 원수이기도 하다.
- 리리, 첸: 유랑도 출신이나 어찌 되었건 판다리아의 일원인지라 가로쉬의 악행에 반감을 가질 수밖에 없다.
- 말퓨리온, 일리단, 티란데: 잿빛 골짜기, 세나리우스 사건 등으로 인한 원한이 있는 나이트 엘프들.
- 바리안: 생전에 대놓고 힘겨루기를 하던 원수관계.
- 발리라, 캘타스: 가로쉬가 싫어하는 블러드 엘프들. 게다가 발리라는 바리안의 반쪽인 로고쉬와 같은 검투사 팀이었고, 그 아들인 안두인의 개인 경호원이기도 하다.
- 사무로: 스랄의 개인 경호원 출신으로, 최소한 리분 시절 가로쉬가 개기다가 털렸다는 사실을 알고 있을 확률이 높다.
- 스랄: 리분 시절 개기다가 털린 상대 + 자신을 죽인 상대.[22]
- 실바나스: 가로쉬는 대격변 시절부터 포세이큰을 소모품 취급하며 마구 굴려댔고, 실바나스도 가로쉬를 은근히 무시하며(가로쉬가 없을 때 오우거 머리 달린 얼간이라고 씹었다) 가로쉬가 하지 말라던 온갖 악행들을[23] 저질러 속을 긁었다.
- 우서: 로데론 얼라이언스라 오크를 매우 싫어한다.[24]
- 제이나: 얼라이언스 소속이자 가로쉬가 대족장에 오른 이후 완벽하게 적대시하는 상태.[25]
- 이번 가로쉬의 모델링은 이전에 모델링 논란이 있었던 영웅과는 달리 원작과의 괴리감 없이 잘 만든 것으로 보인다. 뒷배경의 오그리마 정문도 추가로 그려졌다. 다만 원본에 비해서 피의 울음소리가 다소 뭉툭해진 감은 있다.[27] 또한 이전까지 묘사되던 것에 비해 귀가 길어졌다. 다른 오크 캐릭터들 역시 마찬가지지만 가로쉬는 머리에 아무것도 걸치지 않아 비교적 부각이 잘 되는 편. 출시 예정인 스프레이에서도 거의 엘프 수준으로 귀가 길어진 것을 볼 수 있다.
- 가로쉬가 참전하면서 하스스톤 플레이어 직업군 캐릭터가 모두 히오스에 추가되었다. 우서와 아서스는 성기사, 제이나와 메디브는 마법사, 말퓨리온은 드루이드, 발리라는 도적, 스랄은 주술사, 렉사르는 사냥꾼, 티란데는 사제, 굴단은 흑마법사로 전사 영웅만 마그니 브론즈비어드가 이미 무라딘의 스킨으로써만 존재했지만 가로쉬가 등장하며 채워졌다. 티란데가 기본 영웅은 아니다보니, 조만간 그 기본 영웅 다 채우려고 안두인 린까지 끌려오는게 아니냐는 농담도 나오고 있다. 거기다가 하스스톤 관련 대사도 은근 많다. 가로쉬 출시 이후 이후 도적 추가 스킨 영웅인 마이에브가 등장하였으며, 까마귀의 해의 드루이드 보상 영웅으로 루나라가 하스스톤에서 등장했다.
- 히오스 참전 시기는 대족장 시절이지만, 이명이 스랄처럼 "호드의 대족장"이 아니라, 불타는 성전 시절, 나그란드에 있었을 때의 가로쉬와 같은 "Son of Hellscream"이다. 이는 같은 호드의 대족장 출신이 이미 둘이나 더 있어서 그들과의 혼동을 피하기 위함도 있지만, 본래 고대부터 위대한 업적을 남긴 조상이 있다면 ~의 아들이나 ~의 후예라는 표현을 사용하는 사례도 많은데다 호드는 ~의 아들이라는 식으로 자신을 소개한다.[28] 나그란드에서 기가 죽어있고 소심하던 가로쉬가 각성하면서 외친말이 "나는 그롬의 아들, 가로쉬 헬스크림이다."이기에 오히려 그의 정체성은 호드의 대족장보단 그롬의 아들이 더 적절한다고 생각하는 사람도 있으나 얼마나 내세울 게 없으면 '헬스크림의 아들'이라고 달고 나오냐며 주장하는 사람도 존재한다.[29]
- 파쇄추가 특성 투자를 통해 아군을 대상으로 쓸 수도 있는데, 강제 이동기이다보니 잘 쓰면 다행이지만 잘못 쓰면 역적되기 쉽고, 의도적인 트롤링도 가능해서 주목을 받았다. 일각에선 대격변 돌발톱 산맥 퀘스트에서 크롬가르를 직위해제시킨 것처럼 말 안듣는 팀원들을 직위해제시키는거 아니냐고 비꼬는 중.
- 2017년 8월 9일에 인벤방송국에서 가로쉬 출시 기념으로 《록타! 가로쉬 이말년 X 주호민 다시 뭉치다! 히어로즈 가로쉬 런칭방송》이 계획되었는데, 실제 가로쉬 출시일은 하루 뒤인 8월 10일이기 때문에 본사에 사전 조율을 해야만 했다. 문제는 그 사전 조율이 되지 않아 정작 방송에서 가로쉬를 직접 보여주지 못하게 된 것. 하지만 이미 기획된 스케줄을 취소할 수도 없었던지라 8월 9일에 가로쉬 없는 가로쉬 런칭 방송이 시작되고 말았다. 원래대로라면 그냥 가로쉬 관련 설정들만 주절거리고 WOW 영상이다 틀다가 끝난 망한 방송으로 종료될 것으로 예상되었으나, 다행스럽게도 미리 발매 된 북미섭으로 넘어가 플레이하는 모습을 보여주며 체면치레를 했다.
- 68~71번째로 출시된 영웅들을 짚어보면 말티엘 - 스투코프 - 가로쉬 - 켈투자드로 스투코프를 제외하면 모두 원작에서 악역으로 등장했던 캐릭터다.[31] 유저들 사이에서 종종 악역 캐릭터의 수가 적은 것에 대한 안타깝다는 말이 나오고는 했는데, 악역 3명의 출시로 어느 정도나마 해소되었다. 레딧에서는 4명을 묵시록의 4기사와 (순서대로 죽음 - 정복 - 전쟁 - 기근[32][33] ) 연관짓기도 하며,# 이를 근거로 켈투자드의 출시를 예측하기도 했다.#
9.1. 논란
집중 조명 영상에서 Q의 땅을 도끼 자루로 내리찍는 등의 모션이 어색하여 여러 커뮤니티에서 불만이 제기되었다. 이에 블리자드의 3D 아티스트가 영상에 나온 모션에는 버그가 있으며 출시할 때 고칠 것이라고 레딧에 해명하였다. 다만 여기서 말하는 버그는 이펙트가 잘못된 위치에 생성되는 버그이고, 유저들이 문제삼은 모션에 대한 것이 아니다. 결국 데커드 케인 패치때 새 모션이 PTR서버에 나왔다.
또한 영웅이 공개되고, 스킬셋이 밝혀지자 매번 그렇듯이 원작 구현도로 논란이 생겼다. 대족장이 된 시점의 가로쉬는 일반적으로 양손 무기 한 자루만을 사용하는 무기 전사인데 반하여 궁극기를 포함하여 거의 모든 기술이 방패를 드는 방어 전사와 이도류를 쓰는 분노 전사[34] 쪽에 치우쳐있고,[35] 그렇다고 오그리마 공성전 당시의 기술을 가져온 것도 아니기 때문이다. 특히 원작 구현을 중요시하는 와우저들은 강철의 별, 이샤라즈의 힘 흡수(샤, 잘라토 등), 막고라, 코르크론 등 가로쉬하면 생각나는 특징들이 넘쳐나고, 게임 내에서 구현도 쉬운데 굳이 도발과 도끼 돌리기같은 멋없는 스킬을 줘야 했었냐고, 이대로면 그냥 투쟁심 많은 코르크론 전사, 코르크로니우스가 썼어도 이상하지 않은 스킬셋이라고 반발하는 중이다. 예를 들어 도발도 막고라로 처리하면 원작 구현도를 간단히 챙길 수 있는데 굳이 처리하지 않았다. 거기에 엉성한 모션과 더불어 타격감, 이펙트가 구리다는 평이 많다. 다른 게임과, 타격감 비교
그 외에는 궁극기인 전쟁군주의 도전과 척살은 도타 2의 도끼전사의 능력과 유사한 면모도 보인다. 영웅의 색조와 무기까지 같은데, 그래도 이 점은 도끼전사의 모티브가 가로쉬의 아버지인 그롬마쉬 헬스크림인 탓에 겹치게 된 면이 있기 때문에 크게 이야기거리가 되지는 않았다
또한 가로쉬의 아이덴티티중 하나였던 강철의 별은 해머 상사나 정크랫과 겹치기에 제외당했다는 추측이 대세였다.[36] 하지만 개발자 인터뷰에 따르면, 강철의 별을 넣으면 탱커로 컨셉이 잡힌 가로쉬에게 어울리지 않는 광역 폭딜기가 되기 때문에 당시에는 제외시켰다고 하며, 다른 방법으로도 구현시킬 수 있었을 텐데 그러지 못해서 아쉽다며 '''뒤늦게서야 후회하고 있다고 한다.'''번역 및 요약[37] 애초에 광역 폭딜이 문제라면 대미지를 줄이고 광역 스턴을 거는 쪽으로 노선을 틀었어도 유저들은 충분히 납득했을테고, 원작에서 강렬한 인상을 남겼던 강철의 별이라도 구현됐다면 지금 먹는 욕의 반도 먹지 않았을 테니 여러모로 아쉬운 일.
한편 유저들이 불만을 표했던 사항 중에는 가로쉬의 스킬 구성이 와우식 전사 영웅보다는 차라리 산악거인 영웅에 가깝다는 점이 있기도 했다. 상대를 던지는 능력은 평균적인 크기의 전사 영웅인 가로쉬보다는 거인족 영웅에게 어울리며, 실제로 타 AoS 게임 중에 산악거인 기반 영웅에 가로쉬의 파쇄추와 비슷한 스킬이 있는 케이스가 있기도 하다. 또한 대지파괴자의 기존 모션 또한 무기로 내려찍는 대신 손잡이 끝으로 땅을 찍는 모션이었는데[38] , 이는 도끼를 휘두르는 전사보다는 나무와 같은 거대한 무기를 휘두르는 영웅에게 더 어울리는 모션이었다. 게다가 가로쉬의 궁극기인 광역 도발도 워크래프트 3의 산악거인의 타운트와 연관된다. 그나마 궁극기인 척살 하나만이 제대로 도끼를 휘두르는 기술이었던 셈이다. 그래서 산악거인이 급하게 가로쉬로 포장된 것 아닌가 하는 의심이 커뮤니티에서 많이 돌았었다.
그리고 다음 영웅인 켈투자드가 원작구현 및 모델링과 화려한 이펙트 등에서 호평을 받자 가로쉬는 왜 그렇게 만들지 않았냐면서 비교하는 글들이 많이 올라왔다. 그래도 영웅이 출시되고 나자 우려보다는 성능도 좋고 플레이하는 재미도 있었기 때문에 논란이 어느정도 사그라들었다. 다만 가로쉬의 스킬연계 핵심이었던 Q-E 연계가 너무 강력하다는 이유로 Q가 적을 끌어오지 않게 너프당하자 다시 한번 질타를 받았다.
[1] 가로쉬의 생명력이 2049(+4%)였을 때의 분석.[2] 그래도 이런 방어력 무시 특성들은 후반부에 위치하는데다 선호도가 떨어지는 편이기에 해당 특성들로 가로쉬를 카운터 치려는 밴픽은 대체로 하지 않는 편이다. 하지만 후반부에 찍히는 특성들인 만큼 혹시라도 저런 특성들이 선택 됐을 때 제대로 파악하지 못한다면 돌이킬 수 없는 손해를 볼 가능성도 존재하므로 상대의 특성 선택을 제때에 확인해줄 필요는 있다.[3] 기술 시전시 나타나는 UI에 일반 공격 범위와 적을 기절시키는 곳이 나뉘어 있다. 범위가 짜다고 느껴지겠지만 판정이 좋아서 충돌 크기에 걸쳐지기만 해도 기절한다. 최대 사거리는 7.25이고 가로쉬로부터 거리가 6.25~7.25의 범위 내에 있는 적을 기절시킨다. 영문[4] 넉백 계통이기에 당연히 멍해짐 판정만 있어야 하는데 마이에브의 W와 함께 파쇄추는 파쇄추의 첫부분에, 마이에브는 목줄을 끌어당길때 각각 기절 판정이 있다.[5] 던질 위치를 지정할 때 가로쉬를 중심으로 한 큰 원이 던질 수 있는 범위(사거리 5.5)이고, 작은 원이 던질 대상을 붙잡는 범위(사거리 2.75)이다.[6] 바리안의 경우 16레벨의 깃발을 20레벨의 깃발 강화 특성으로 강화할 수 있지만, 바리안의 깃발은 16레벨에서 반드시 선택해야 하므로 전제조건이 되는 특성을 선택해서 강화시키는 매커니즘은 가로쉬가 최초라고 볼 수 있다. 10레벨에 배우는 궁극기들도 무엇을 찍냐에 따라 안 찍은 궁극기의 20레벨 강화 특성이 비활성화되지만, 이러한 시스템이 궁극기가 아닌 액티브 기술에 적용된 것은 가로쉬가 최초이다.[7] 이 때문에 가로쉬가 공개되었을 때 뚜벅이를 적진에 던지는 트롤이 나오는 것 아니냐 하는 우려도 있었다.[8] 충전 횟수 3회와 재감 기능 덕분에 대체로 한타에서 3~5회를 쓸 수 있는데, 3회만 맞춰도 312이다. 캘타스의 불기둥이 333임을 감안하면 절대로 낮은 수치가 아니다.[9] 첫 파쇄추는 Q와의 연계를 위해 무조건 최대 사거리로 던져야 하며, 3번째 파쇄추는 재사용 대기시간 감소가 발동하지 않기에 상관이 없다.[10] 그러나 분노소모 삭제와 공격력 증가라는 강력한 효과 때문에 반드시 찍는 특성이었다.[11] 줄진이 가로쉬한테 불리한지 여부는 유저들 사이에서 많은 의견이 갈린다. 오히려, 자체 실명을 가진 요한나나 걸출한 이동기로 줄진이 딜각을 잡기도 전에 혹은 잡자마자 역으로 텰수있는 아눕아락, 정타족 등과 비교했을 때 상대하기 편하다는 평가도 있다. 기본적으로 줄진은 사거리가 긴 편에 속하는 원딜이며 W에 감속 효과가 달려있어 가로쉬가 쉽게 접근하기도 어렵고, 만약 접근했다고 하더라도 줄진이 4레벨 때 감속 제거를 찍었다면 가로쉬가 줄진에게 Q를 맞춰도 단독으로는 파쇄추로 넘기기 힘들다. 또한 13레벨 이후 줄진에게 덫이 생기면, 가로쉬의 백절 불굴이 빠지자마자 이동 불가를 걸어 순식간에 가로쉬를 녹일 수 있다. 그리고 궁극기의 경우도 줄진이 타즈딩고를 갔을 경우 가로쉬가 함부로 도발을 걸었다가 역으로 방어력을 무시하는 폭딜에 순삭당할 수 있다.[12] 정작 블리자드는 소개영상에서 가로쉬의 장점 중 하나로 SOLO TANK를 적어뒀다. 단 해외권에서 SOLO TANK라 함은 단순히 원탱으로 세울 수 있는 단단한 영웅이라는 뜻보다는 하드 CC를 주력기로 보유한 최전방형 전사 영웅이라는 뉘앙스가 강하다. 이러한 영웅은 무라딘이나 ETC, 디아블로 등이 있다.[13] 패치 노트[14] 하나무라 오락실에 있는 게임 중 하나로, 모리건 앤슬랜드를 패러디한 케리건과 맞서는 가로쉬의 모습이 고정 출력된다.[15] D.Va는 개인 방송으로 다른 고전게임도 자주 하지만, 파이터즈 오브 더 스톰 2와는 아무런 접점이 없었다.[16] "우와! 진짜 가로쉬잖아? 여긴 도대체 어떻게 된 곳이지?"[17] 특정 공격대 던전의 최종보스가 아닌, 특정 확장팩에서의 최종보스라는 의미다. 공격대 던전 최종보스로 치자면 라그나로스, 일리단, 줄진, 캘타스, 아눕아락, 초갈, 굴단(이쪽은 MU가 아닌 AU)도 포함된다.[18] 블리자드에서 의도한 것은 아니겠지만 하필이면 공개일도 삼복 중 하나인 중복의 전날로, 2017년의 중복은 양력으로 7월 22일이다. 그리고 팬덤의 떡밥을 놓치지 않는 블리자드 측에서 이를 의식했는지 반복대사에서 언급한다. 그리고 패시브가 방어력 상승이란게 밝혀지면서 정말 겉은 바삭해졌다는 드립을 치는건 덤. 게다가 본서버에 추가된 날도 말복 전날이었다. 2017년의 말복은 양력으로 8월 11일이다.[19] 대사에는 해적전사 관련 내용은 없지만 하스스톤 개그도 많은 편이다.[20] 왕위 계승자 아서스 스킨, 아르타니스, 초, 가로쉬 4역.[21] 상호 대사가 적대 영웅으로 분류.[22] 물론 대격변 이전의 대족장 스랄에게는 리분 시절, 얼라이언스에 대해 적대적인 모습을 보이지만 후임 대족장으로 눈여겨보던 기억밖에 없을테니 가로쉬 혼자 으르렁댈 가능성이 높다.[23] 생체 실험, 역병 테러, 무분별한 강령술 등.[24] 티리온 폴드링을 오크를 도왔다는 이유로 추방한 전적이 있다. 애초에 우서는 젊은 시절 오크와 호드를 상대로 목숨을 건 싸움을 해왔고, 오크와 호드는 로데론은 물론 얼라이언스에게는 증오스러운 약탈자로 낙인 찍혔다.[25] 다만 히오스의 제이나는 대격변 이전의 평화주의자 시절이라서 울두아르의 비밀 트레일러의 보랏빛 성채나 은빛십자군의 원형경기장에서 보이던 가로쉬의 행동을 보고 싫어하는 모습은 보일지언정, 현재의 맹목적일 수준으로 적대시 할 지는 의문이었는데 켈투자드 패치와 함께 테라모어의 몰락 시점의 제이나 스킨 고유 대사에 가로쉬를 처치하면 '너에게 자비 따위는 없다, 가로쉬!'라고 외친다.[26] 칼날 여왕 시절 케리건은 악녀이자 폭군이고, 알라라크 역시 탈다림을 자기를 위한 도구로 여기는 점이 가로쉬와 비슷하다.[27] 히오스는 2D 아트든 3D 모델링이든 만화적으로 과장된 스타일을 추구하는 블리자드의 아트 방향성이 극한으로 발휘된 게임이라 칼날이 대체적으로 꽤 뭉툭하게 만들어져 있고, 그 중에서도 무라딘과 렉사르 같은 영웅들이 사용하는 도끼는 엄청나게 육중하고 뭉툭하게 그려졌다. 발리라의 단검 또한 소검 수준으로 커져서 반복 대사에서 오크 단검이라고 둘러대기도 했다.[28] 바로크 사울팽은 예외로 자신의 형제인 브록시가르 사울팽의 이름을 댄다.[29] 그롬마쉬의 경우 호드의 대영웅이기에 내세울 수 있는 게 맞다. 판다리아의 안개 시네마틱 같은 경우 스랄이 직접 '네 아버지의 이름에 먹칠을 했다'라는 식으로 호부견자라는 식으로 언급할정도. 이는 자신의 형제를 언급하는 샤울팽이나 서양권 영웅들의 이름에서도 알 수 있는 점.[30] 블리자드에 등장하는 캐릭터를 통틀어 가로쉬보다 앞서는 이름은 거의 없다. 가나르, 가라드, 가로나 하프오큰 정도가 한계. 후술할 D.Va를 비롯한 영문자 이름을 가진 영웅들도 여기에 속하지만 히오스에서는 맨 뒤로 간다.[31] 말티엘은 확장팩 마지막 보스, 켈투자드는 와우 오리지널, 가로쉬는 판다리아 확장팩 보스로 등장했다. 스투코프는 스타크래프트: 브루드 워에서 적으로 등장한 바 있지만, 자신이 속한 UED를 대변하는 입장이었을 뿐 특별히 악당스런 행보를 보인 적은 없기 때문에 악역으로 보기는 애매하다.[32] 죽음 - 죽음의 대천사 말티엘, 정복 - UED 원정 함대의 부사령관인 스투코프, 전쟁 - 폭정을 일삼다 결국 얼라이언스. 호드 반란군과 전쟁을 벌인뒤 패전하여 드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 스랄과의 막고라후 사망한 가로쉬[33] 켈투자드와 기근의 연관성이 없다는 지적도 있는데, 실은 역병으로 농지를 오염시킨 적이 있어 연계성이 없는 것은 아니다.[34] 다만 불타는 성전과 리치 왕의 분노 시점에서는 쌍수 도끼를 들었기에 분노 전사 이미지가 있었다.[35] 그나마 척살의 모션이 무기 전사의 기술인 소용돌이, 또는 칼날 폭풍과 유사하다. 그러나 척살은 모션 자체가 너무 심심하다는 문제점이 있다.[36] 사실 매커니즘을 보면 오히려 라그나로스의 살아있는 유성 쪽에 가깝다.[37] 강철의 별 관련을 제외하고도 몇몇 납득가는 이유를 제외하면 그냥 핑계 같다거나, 척살의 초라한 모션이나 이펙트가 어딜 봐서 피의 울음소리를 강조했다는거냐, 언제는 하스스톤 전사라더니 이젠 드군 가로쉬라면서 컨셉이 들쭉날쭉 하다고 비판하는 등 인터뷰에 대한 국내 유저들의 반응은 안 좋은 편이다. 많은 와우저들도 가로쉬의 시점을 알 수 없다며 반발하고 있었다. 인터뷰에서는 드군 시점의 가로쉬라는데 그러면 어깨갑옷은 왜 끼고 있는거냐, 드군에서 가로쉬는 하는 것 없이 예언자 코스프레만 하다가 스랄과 막고라 떠서 번개에 튀겨져 죽는게 출연의 전부인데 여기서 무슨 컨셉을 잡았다는거냐 등등. 그렇다면 스랄과 막고라를 뜨면서 전사로서의 마지막 자존심만 남은 가로쉬인가 할 수 있겠지만, 여러모로 그렇지도 않은 것 같다는게 문제.[38] 2018년 4월 17일 PTR 패치로 뛰어 올라 내려찍는 형식으로 모션이 변경됐다.